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Eurogamer放弃了评论分数
发布时间:2019-07-15 10:31




从我们对“塞尔达传说:马约拉的面具3D”的评论开始,Eurogamer正在对我们审查游戏的方式做出最大的改变。从现在开始,我们将不再对十分之一的比赛进行评分。 我们将为每次评审提供一行摘要,并提供一个新的推荐系统,其中 some,但并非所有 游戏都被视为 推

从我们对“塞尔达传说:马约拉的面具3D”的评论开始,Eurogamer正在对我们审查游戏的方式做出最大的改变。从现在开始,我们将不再对十分之一的比赛进行评分。

我们将为每次评审提供一行摘要,并提供一个新的推荐系统,其中 some,但并非所有游戏都被视为推荐 Essential 避免。由于这些变化,我们将不再列入评论聚合网站Metacritic。

我们也正在改变(或坚定)我们评论政策的其他方面,目的是确保我们总是会回顾您购买游戏时获得的相同体验。这意味着我们只会对最终零售版本进行审核,并且会在网络游戏发布后对其进行审核。

那么,我们为什么要这样做呢?它是如何工作的?这是什么意思?请仔细阅读,找出答案。 (有机会在今天晚些时候在Eurogamer的现场问答环节中向我提出更多有关此变化的信息。)

游戏正在发生变化 - 因此评论也应该如此

自Eurogamer于15年前推出以来,制作和分发视频游戏的方式几乎已经无法识别。特别是在过去几年中,数字发行的兴起以及大多数游戏机和所有计算机都连接到互联网的假设导致游戏开发更加流畅。有些游戏一直在发布,直到他们的商业发布时刻,第一天更新。有些游戏在完成之前很久就会通过“早期访问”版本进行商业发布。一些游戏永远不会停止发展。

在线游戏的大量普及也改变了我们的期望,改变了许多类型游戏的设计,引入了新的技术挑战并增加了游戏与其受众之间的互动。你可以争辩说,具有强大社交多人游戏元素的游戏并没有有意义地存在 - 并且无确测试或理解 - 直到他们被全尺寸观众播放。

所有这些都有使审查游戏的工作变得更加难以预测和复杂。它导致了各种各样的审查环境,这些环境挑战了我们应用最佳实践的能力。它为我们需要评估的游戏能和设计引入了新的微妙之处和变数。

在Eurogamer,我们喜欢这样的挑战,我们努力保持领先地位。但我们最近认为,我们的审核政策和格式使您保持一致,并为您提供比实际情况更难的有用环境。我们需要解决这个问题。

我们得出了这些结论并决定在去年年底放弃分数并更新我们的政策。 (值得注意的是,我们在现在可悲的已经解散的美国网站Joystiq的同行在大约同一时间做出了非常类似的决定,并且出于非常相似的原因。)

评论分数不再有效

这不是我们第一次讨论删除评论分数。在过去,我们在内部为它做的案例一直是一个数字是一种非常简化的方式来表示一个细微的,主观的意见,并且由分数开始的论证没有生产力。反驳的论点虽然简单但有力:作为我们思考的一目了然的指南,分数对读者非常有用。

我们不再认为这是真的。在目前的环境中,分数正在努力包含对您来说最重要的问题。我们应该如何通过严峻的网络问题获得优秀的游戏?这款完美无瑕的游戏采用陈旧设计?一个精彩的多人游戏体验与可怕的故事讲述?如果你希望得分能够包含游戏的各个方面,那么这项任务就变得毫无用处。在很多方面增加对得分量表的夸大理解 - 其中7/10甚至有时8/10被认为是令人失望的分数 - 而且你有混合信息的配方。

分数让我们失败,他们“你们失败了,也许最重要的是,他们未能公平地代表游戏本身。”

我们的新推荐系统

新系统的第一个也是最重要的部分是一个强有力的总结,将出现在每个评论的顶部(所以你不必一直向下滚动并再次备份)。这将为您提供标题:强烈表明我们对游戏的看法以及最值得关注的内容。关于推文的长度,这将是简短的 - 但是当涉及到我们的消息时,140个字符仍然是一个数字上的一大进步。

除此之外,我们还想要一种方法来强调那场比赛

从我们对“塞尔达传说:马约拉的面具3D”的评论开始,Eurogamer正在对我们审查游戏的方式做出最大的改变。从现在开始,我们将不再对十分之一的比赛进行评分。

我们将为每次评审提供一行摘要,并提供一个新的推荐系统,其中 some,但并非所有游戏都被视为推荐 Essential 避免。由于这些变化,我们将不再列入评论聚合网站Metacritic。

我们也正在改变(或坚定)我们评论政策的其他方面,目的是确保我们总是会回顾您购买游戏时获得的相同体验。这意味着我们只会对最终零售版本进行审核,并且会在网络游戏发布后对其进行审核。

那么,我们为什么要这样做呢?它是如何工作的?这是什么意思?请仔细阅读,找出答案。 (有机会在今天晚些时候在Eurogamer的现场问答环节中向我提出更多有关此变化的信息。)

游戏正在发生变化 - 因此评论也应该如此

自Eurogamer于15年前推出以来,制作和分发视频游戏的方式几乎已经无法识别。特别是在过去几年中,数字发行的兴起以及大多数游戏机和所有计算机都连接到互联网的假设导致游戏开发更加流畅。有些游戏一直在发布,直到他们的商业发布时刻,第一天更新。有些游戏在完成之前很久就会通过“早期访问”版本进行商业发布。一些游戏永远不会停止发展。

在线游戏的大量普及也改变了我们的期望,改变了许多类型游戏的设计,引入了新的技术挑战并增加了游戏与其受众之间的互动。你可以争辩说,具有强大社交多人游戏元素的游戏并没有有意义地存在 - 并且无确测试或理解 - 直到他们被全尺寸观众播放。

所有这些都有使审查游戏的工作变得更加难以预测和复杂。它导致了各种各样的审查环境,这些环境挑战了我们应用最佳实践的能力。它为我们需要评估的游戏能和设计引入了新的微妙之处和变数。

在Eurogamer,我们喜欢这样的挑战,我们努力保持领先地位。但我们最近认为,我们的审核政策和格式使您保持一致,并为您提供比实际情况更难的有用环境。我们需要解决这个问题。

我们得出了这些结论并决定在去年年底放弃分数并更新我们的政策。 (值得注意的是,我们在现在可悲的已经解散的美国网站Joystiq的同行在大约同一时间做出了非常类似的决定,并且出于非常相似的原因。)

评论分数不再有效

这不是我们第一次讨论删除评论分数。在过去,我们在内部为它做的案例一直是一个数字是一种非常简化的方式来表示一个细微的,主观的意见,并且由分数开始的论证没有生产力。反驳的论点虽然简单但有力:作为我们思考的一目了然的指南,分数对读者非常有用。

我们不再认为这是真的。在目前的环境中,分数正在努力包含对您来说最重要的问题。我们应该如何通过严峻的网络问题获得优秀的游戏?这款完美无瑕的游戏采用陈旧设计?一个精彩的多人游戏体验与可怕的故事讲述?如果你希望得分能够包含游戏的各个方面,那么这项任务就变得毫无用处。在很多方面增加对得分量表的夸大理解 - 其中7/10甚至有时8/10被认为是令人失望的分数 - 而且你有混合信息的配方。

分数让我们失败,他们“你们失败了,也许最重要的是,他们未能公平地代表游戏本身。”

我们的新推荐系统

新系统的第一个也是最重要的部分是一个强有力的总结,将出现在每个评论的顶部(所以你不必一直向下滚动并再次备份)。这将为您提供标题:强烈表明我们对游戏的看法以及最值得关注的内容。关于推文的长度,这将是简短的 - 但是当涉及到我们的消息时,140个字符仍然是一个数字上的一大进步。

除此之外,我们还想要一种方法来强调那场比赛

从我们对“塞尔达传说:马约拉的面具3D”的评论开始,Eurogamer正在对我们审查游戏的方式做出最大的改变。从现在开始,我们将不再对十分之一的比赛进行评分。

我们将为每次评审提供一行摘要,并提供一个新的推荐系统,其中 some,但并非所有游戏都被视为推荐 Essential 避免。由于这些变化,我们将不再列入评论聚合网站Metacritic。

我们也正在改变(或坚定)我们评论政策的其他方面,目的是确保我们总是会回顾您购买游戏时获得的相同体验。这意味着我们只会对最终零售版本进行审核,并且会在网络游戏发布后对其进行审核。

那么,我们为什么要这样做呢?它是如何工作的?这是什么意思?请仔细阅读,找出答案。 (有机会在今天晚些时候在Eurogamer的现场问答环节中向我提出更多有关此变化的信息。)

游戏正在发生变化 - 因此评论也应该如此

自Eurogamer于15年前推出以来,制作和分发视频游戏的方式几乎已经无法识别。特别是在过去几年中,数字发行的兴起以及大多数游戏机和所有计算机都连接到互联网的假设导致游戏开发更加流畅。有些游戏一直在发布,直到他们的商业发布时刻,第一天更新。有些游戏在完成之前很久就会通过“早期访问”版本进行商业发布。一些游戏永远不会停止发展。

在线游戏的大量普及也改变了我们的期望,改变了许多类型游戏的设计,引入了新的技术挑战并增加了游戏与其受众之间的互动。你可以争辩说,具有强大社交多人游戏元素的游戏并没有有意义地存在 - 并且无确测试或理解 - 直到他们被全尺寸观众播放。

所有这些都有使审查游戏的工作变得更加难以预测和复杂。它导致了各种各样的审查环境,这些环境挑战了我们应用最佳实践的能力。它为我们需要评估的游戏能和设计引入了新的微妙之处和变数。

在Eurogamer,我们喜欢这样的挑战,我们努力保持领先地位。但我们最近认为,我们的审核政策和格式使您保持一致,并为您提供比实际情况更难的有用环境。我们需要解决这个问题。

我们得出了这些结论并决定在去年年底放弃分数并更新我们的政策。 (值得注意的是,我们在现在可悲的已经解散的美国网站Joystiq的同行在大约同一时间做出了非常类似的决定,并且出于非常相似的原因。)

评论分数不再有效

这不是我们第一次讨论删除评论分数。在过去,我们在内部为它做的案例一直是一个数字是一种非常简化的方式来表示一个细微的,主观的意见,并且由分数开始的论证没有生产力。反驳的论点虽然简单但有力:作为我们思考的一目了然的指南,分数对读者非常有用。

我们不再认为这是真的。在目前的环境中,分数正在努力包含对您来说最重要的问题。我们应该如何通过严峻的网络问题获得优秀的游戏?这款完美无瑕的游戏采用陈旧设计?一个精彩的多人游戏体验与可怕的故事讲述?如果你希望得分能够包含游戏的各个方面,那么这项任务就变得毫无用处。在很多方面增加对得分量表的夸大理解 - 其中7/10甚至有时8/10被认为是令人失望的分数 - 而且你有混合信息的配方。

分数让我们失败,他们“你们失败了,也许最重要的是,他们未能公平地代表游戏本身。”

我们的新推荐系统

新系统的第一个也是最重要的部分是一个强有力的总结,将出现在每个评论的顶部(所以你不必一直向下滚动并再次备份)。这将为您提供标题:强烈表明我们对游戏的看法以及最值得关注的内容。关于推文的长度,这将是简短的 - 但是当涉及到我们的消息时,140个字符仍然是一个数字上的一大进步。

除此之外,我们还想要一种方法来强调那场比赛

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